Unser Swarm-Test
Geschrieben von tenochtitlan   
Montag, 11. April 2011
Wer sich das seit kurzem auf PlayStation 3 und Xbox 360 erhltliche Swarm anschaut und spielt, wird vom ursprnglichen Spielkonzept nicht mehr allzu viel mitbekommen. Eine schlechte Sache ist das nicht unbedingt, ein kurzer Blick in die Geschichte des Spiels ist aber dennoch lohnenswert.
 
Swarm begann mit einer Forschungsarbeit ber knstliche Intelligenz von Dr. Mike Hayward, daraus entstand ein Spielkonzept ber eine Horde einzeln gesehen strohdummer blauer Zeitgenossen (den auch im verffentlichten Spiel titelgebenden Swarmites), die durch Nachahmen im Schwarm langsam lernen, mit ihrer Umwelt zu interagieren. Der Spieler sollte also ursprnglich mit einzelnen Swarmites gewisse Handlungen (Nimm Ball, Springe etc) vormachen und die anderen Swarmites wrden diese Handlungen nachahmen und so Aufgaben lsen. Die Hintergrundstory ging grob um eine dystopische Zukunft, in der die Erde durch menschengemachte Katastrophen mehrheitlich zerstrt wurde und die Swarmites nun zum Aufrumen geschickt wurden. Ihre Gegner waren dabei technische Gertschaften und Maschinen. Beispiele dafr finden sich in unserer Konzept-Galerie.
 
Warum im fertigen Spiel die Hintergrundstory mehrheitlich gestrichen wurde, ist nicht wirklich klar warum die grundlegende Spielmechanik des Nachahmens nicht mehr verwendet wird, aber relativ einfach zu erklren: Mike Haywards Arbeit war offensichtlich zu gut, die Swarmites lernten viel zu schnell und konnten so bald die meisten Aufgaben vllig selbststndig lsen, der Spieler war quasi zum Zuschauen verdammt. Deshalb entschied man sich fr ein anderes Gameplay die Swarmites werden nun alle auf einmal und direkt gesteuert.
 
Dabei gibt es keinen Overlord, der seine Minions durch die Gegend scheucht und keine Manipulation der Umgebung wie in Lemmings. Stattdessen steuert man die Swarmites hnlich wie einen einzelnen Charakter per Controller. Die maximal 50 Swarmites laufen in die vorgegebene Richtung, knnen auseinander gehen, um eine greren Bereich des Levels auf einmal abzudecken, enger zusammenrcken, um schmale Wege zu begehen und springen. Zustzlich lassen sich diese Bewegungen auch kombinieren, so kann man mit einem zusammengerckten Schwarm eine Art Schlag ausben, um Hindernisse zu beseitigen oder einen Turm bilden, um hhergelegene Objekte zu erreichen. Die meisten Bewegungen gehen sehr schnell automatisch von der Hand, einzig der Turm ist teilweise sehr nervig durch seine Instabilitt. Auerdem erwischt man durch die Dreidimensionalitt der Level und aufgrund des sehr schmalen Abdeckungsbereichs des Turms nicht immer sein gewnschtes Ziel.
 
Die eigentlich mal zentrale knstliche Intelligenz ist leider nicht mehr wirklich fr das Gameplay relevant, allerdings sorgt sie weiterhin fr den einzigartigen und leicht morbiden Humor von Swarm. Das liegt vor allem an den Hindernissen in den Leveln. Denn neben einfachen Abgrnden gibt es alles, was man sich an grausamen und garantiert tdlichen Fallen vorstellen kann: Kreissgen, Giftgas und explodierende Fsser sind nur die einfachsten Beispiele, spter kommen auch andere Kreaturen als Gegner zum Einsatz und es gibt groe Bossgegner. Es gibt sogar Medaillen fr eine bestimmte Anzahl an spezifischen Todesarten. Hinzu kommt, dass die Swarmites immerhin ihren Mangel an Intelligenz aus dem Ur-Konzept behalten haben. Gibt man etwa den Befehl, Kisten aufzuheben und zu werfen, greifen einige Swarmites lieber zu ihren Kollegen. Auch wenn man sich einfach nur durch die Level bewegt, haben die Swarmites keinerlei Selbsterhaltungstrieb und rennen blind in eine Falle nach der nchsten. Glcklicherweise finden sich an jeder Ecke Brutsttten, an denen man seinen Schwarm (hnlich wie in Overlord) wieder auf seine volle Gre aufstocken kann.
 
Dabei ist das Spielziel keineswegs, alle Swarmites am Leben zu erhalten. Um weiterspielen zu knnen, muss nur ein einziger Swarmite am Leben bleiben. Doch der Grund fr all die Level ist das Sammeln von rosa leuchtenden DNA-Kugeln und dafr braucht man oft eine Mindestanzahl an Swarmites, um Schalter auszulsen. Ansonsten sammelt man frei herumliegende Kugeln ein oder findet sie in zu zerstrenden Kisten und Gegnern. Damit erhlt man Punkte, die man fr den Levelfortschritt dringend bentigt. Die Levelanzahl selbst ist vergleichsweise gering und bis auf wenige Ausnahmen ist es auch recht einfach, mindestens einen berlebenden Swarm zum Ende zu bringen. Doch um wirklich im Spiel voranzukommen, braucht man eine Mindestpunktzahl und die erhlt man nur durch einen mglichst hohen Multiplikator. Dieser luft mit der Zeit aus, sofern man nicht weiter DNA einsammelt oder strategisch Swarmites opfert. Das bedeutet, dass man jeden Level mehrfach spielen muss, um einen optimalen Weg zu finden und mit Hilfe eines hohen Multiplikators hohe Punktzahlen zu erreichen.
 
Vor allem wer diese manchmal leicht frustrierende, aber meistens aufgrund der sehr humorvollen Inszenierung spaige Highscore-Jagd liebt, wird auch Swarm lieben. Seit der Grndung von Hothead ist Swarm in Arbeit und wurde lange Zeit zu Gunsten von Projekten wie den Penny Arcade Adventures und DeathSpank vernachlssigt, doch diese lange Zeit hat dem offensichtlichen Herzensprojekt des Entwicklungsteams nicht geschadet und ich werde sicherlich noch Stunden auf Highscorejagd verbringen.Was lange whrt, wird also endlich gut? Meiner Meinung nach definitiv ja - selbst wenn ich ja nicht ganz objektiv bin ;-)
 
 
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